Les chercheurs d’une grande université ont mis au point un… jeu vidéo destiné à alerter les jeunes sur les dangers de la cigarette électronique.
En avril dernier, la Food and Drug Administration (FDA) en partenariat avec la célèbre société Marvel, leader dans la création de comics signaient un partenariat.
En effet, cette collaboration donnait naissance à un
court-métrage animé d’une durée de 8 minutes, racontant la manière dont la cigarette électronique transforme les adolescents en « zombies » et se propage tel un fléau dans les collèges et lycées.
Son but ? Observer si des jeunes de 11 à 14 ans sont influencés concernant l’utilisation et la connaissance de la
cigarette électronique, la connaissance de la dépendance à la nicotine, l’auto-efficacité à refuser, l’approbation sociale de l’e-cigarette et ses perceptions sociales…
Tout ça après avoir joué à un jeu vidéo antivape.
La VR pour dire non à la vape…
Pour cette étude, 285 adolescents ont été inscrits au travers de leur école.
Alors qu’un premier groupe servait de groupe de contrôle, le second a eu l’occasion de jouer à Invite Only VR : A Vaping Prevention Game.
« Au fur et à mesure que le jeu progresse, vous apprenez de plus en plus de stratégies pour refuser les e-cigarettes tout en préservant votre "coolitude" afin d’obtenir une invitation à une fête. » - Veronica Weser, chercheur principal de l'étude.
Durant 1h30, les jeunes se sont muni d’un casque de réalité virtuelle et sont projetés dans un univers les mettant dans la peau d’un collégien américain, accompagné de son groupe d’ami, dont l’objectif est de se lier d’amitié avec un « élève populaire », afin d’être invité à une fête.
Au cours de l’aventure, les joueurs se sont vus « subir la pression de leurs camarades pour essayer le vapotage », tout en apprenant avec d’autres « les dangers de l’utilisation de la cigarette électronique ».
Grâce à un module de reconnaissance vocale intégré, les joueurs ont même dû s’exprimer à haute voix afin de répondre à des situations simulées. Les chercheurs espèrent qu’ils seraient ainsi mieux préparés à « affronter la pression exercée par leurs pairs sur le vapotage » dans la réalité.
Après la session de jeu, mais également 3 et 6 mois plus tard, les élèves qui ont joué ont été interrogés afin d’étudier si leur vision sur le
vapotage avait changé.
Selon les conclusions de l’étude, les élèves ayant participé à l’analyse avaient amélioré leur connaissance de la vape et de la dépendance nicotinique.
« Nous pensons que ces résultats sont vraiment passionnants, car deux heures passées à jouer à un jeu vidéo peuvent avoir un effet sur vous six mois plus tard », conclut le professeur Weser.
30 des 150 casques de réalité virtuelle utilisés pour cette expérience ont été laissés dans les 3 collèges ayant participé à l’étude.
Désormais, en guise de récompense pour leur bon comportement, les élèves de ces établissements pourront obtenir un laissez-passer VR afin de pouvoir jouer au jeu n’importe quand sur leur temps libre.